腾讯2021季度财报分析(腾讯2021年第三季度财报)

腾讯2021年第一季度财报发布,从中你可以看出哪些重要信息?

2021年Q1腾讯营收1353.03亿,同比增长25%,净利润331.18亿,同比增长22%,保持平稳增长态势。我们从这些消息中能够看出腾讯年年都在稳步增长。就腾讯旗下王者荣耀手游一个游戏皮肤就能卖出上亿。其中利益可想而知,腾讯旗下有很多游戏和娱乐APP每年收益都在上升。就这样来比喻吧,我们努力几辈子都不如腾讯在王者荣耀里面做一个好的皮肤。而且腾讯在公关方面也特别强,和很多公司打过官司没怎么输过。因此名声也比较好,当然在挣钱的同时我们要明白它弊端,玩游戏我们首先会想到什么人群?没错就是学生,就近几年有很多报道小学生用父母几万块钱来充值游戏。可以想象如果不是国家颁布相关政策会有越来越多孩子毁在游戏里面。

尽管如此也没怎么影响腾讯收益,依然有很多人在玩游戏。很多小学生利用父母身份证进行实名认证,对于学习他们是越来越厌恶。带手机进入校园也越来越多,上课玩手机,打游戏刷视频一直都影响孩子成长。腾讯起初注资才50万,现在来看市值已经上万亿了,可以说翻了很多很多倍。在未来发展中腾讯应该注意对于孩子用手机打游戏等现象,尽量做到不影响挣钱而毁了一个孩子青春。

作为青少年的我们,游戏只能拿来娱乐不能一味沉迷下去,不然身心疲惫毁了自己,在最好年华选择安逸玩游戏终将后悔一辈子,腾讯在手机上APP涉及范围特别广,微信已经生活中不可缺少的支付APP,生活已经被手机占据主导形式,对于手机我们是越来越依赖。希望每个人能正确认识自己,找到人生目标和方向。

腾讯发布2021年第一季度财报,腾讯第一季度是赚了还是赔了?

5月20日,腾讯控股(00700.HK)发布2021年第一季度财报,2021年Q1腾讯营收1353.03亿,同比增长25%,腾讯第一季度净利润477.67亿元人民币,同比增长65%。按非国际财务报告准则,公司权益持有人应占盈利331.18亿元,同比增长22%。每股基本盈利为人民币3.481元,每股摊薄盈利为人民币3.415元,保持平稳增长态势。

腾讯战略升级初现成效,全年业绩平稳增长

腾讯是我们非常熟悉的互联网巨头,也是国内大名鼎鼎的“BAT”其中的T,它旗下的QQ、微信都是我们平日里不可或缺的社交工具,旗下最成功的王者荣耀和英雄联盟也是火爆了国内。其实啊,在去年的4月份,腾讯刚刚才进行了一次新的战略升级,重新规范了企业的发展方向和后续发展思路。这次的自我升级将可持续社会价值创新这一理念纳入其中,意图给我们用户带来更多引领潮流的新产品。而此次的一季报可谓是给这次战略升级带来了一份完美的答卷,其业绩增长平稳有序,相信未来会继续发展下去。

游戏业务收入亮眼,QQ用户有所减少

从腾讯的整体营收报表分析来看,其业务的主要来源还是各类增值服务收入,而在其中游戏业务的收入更是占了大头,足足有436亿元,可见目前腾讯方面对让其发家的游戏业务依旧很重视。而另一块国内领头羊地位的社交软件情况也是一贯平稳,只是QQ业务的活跃人数有所下降,下降比例达12.6%,这可能与微信活跃人数的不断增加密切相关。

总体而言,腾讯此次财报的业绩还是相当骄人,期待他们的下一次突破!

如何看待腾讯 2021 年 Q2 财报公布 12 岁以下用户「游戏流水占比仅 0.3%」?

青少年“氪金”问题,一直都是游戏行业被家长乃至社会所诟病的原因之一。而腾讯这次首次在财报中披露了整个中国12岁以下的玩家,其贡献的游戏流水仅占0.3%。当然,这仅仅是现象,我们还是要看整个财报所披露的内容。

财报数据显示,腾讯第二季度营收为1382.6亿元人民币,同比增长20%,环比增长2%。第二季度调整后净利润340.4亿元人民币,同比增长13%。而13%的利润增长率也是连续几个季度以来,增长率最低的一次。

其中,在财报中提到,游戏收入增长12%。由此我们也能看到,游戏的收入增长是低于整个集团的营收增长的20%的。当然,在财报中也提到了,《和平精英》的收入减少是造成这一现象出现的原因。但整个游戏板块营收的放缓,很显然,与腾讯游戏进一步加大未成年人保护的保护力度有很大的关系。

在此我们先回顾一下腾讯一直以来的“未成年人保护体系”:

2017年,腾讯上线“未成年人保护体系1.0”,邀请家长、学校参与到保护工作中来。

2018年,腾讯未成年人保护体系进入2.0阶段, “强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制”。

2020年,腾讯上线未成年人保护体系3.0,用相关技术手段对疑似未成年用户游戏行为进行判定,并建立相应的数据库,同时尽可能避免“孩子冒用家长信息绕过监管”。

通过这样的举措,我们能看到2021年的Q2财报,变成了如今这种“16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。”这样的效果。

但即便是12岁以下的未成年人仅占流水的0.3%,在庞大的基数下(实际上腾讯财报的游戏收入都是全球性的,针对中国市场的单独数据是没有披露的,因此后续的数据都是估算),大概也贡献了一亿左右的流水。

也就是说,尽管我们看到腾讯的一次次升级“未成年人保护系统”,还是有“漏网之鱼”完成了游戏内氪金,而关于未成年人氪金问题的话题与正义,也在这段时间此起彼伏。

因此,我们能看到在今年八月初的腾讯这次重拳出击,进一步升级了“未成年人保护系统”,即以《王者荣耀》《和平精英》为试点,逐步面向全游戏升级时长即消费措施等举措,具体举措可以总结为“双减、双打、三提倡”。