日本游戏公司财报分析(日本游戏公司财报分析报告)

为什么日本游戏的市场份额被欧美游戏公司超越了?拜托各位大神

原来某些人又不把老任划到日本厂了  说日本不行那只是外行人说的90年到2000年代初十分辉煌吧  相比之下欧美厂因为硬件原因游戏产业被低估了 都跑去做PC游戏了  但都知道碍于盗版什么的 那个时期欧美市场混的很差的  这之后FPS大行其道  再加上硬件的升级 在加上现在人十分浮躁  类似于快餐的FPS自然受到追捧  也是应为硬件的原因日本无法更得上欧美做游戏的脚步 (欧美做游戏就像流水线  日本像纯手工做  自然比不上了) 再加上玩了这么多年的日本游戏  不厌倦肯定是不可能的  除了画面这种砸钱就能提升的技术  我都没觉得日本现在哪里比欧美差 (别说现在就是以后10年欧美都得像老任学习怎么做真正有趣的游戏) 要说比日本以前差  我一点不怀疑 因为环境变了 查看原帖

B站Q2财报点评:游戏营收占比不足3成,广告增速翻番

游戏 广告是大头,烧钱破圈究竟烧的怎么样了?

在今年3月29日,B站在港交所二次上市当天,CEO陈睿就表示募资所得229亿港元将用于后续投资品牌及优质内容等战略性投入。旨在破圈加速纳新,为长期盈利做准备。

8月19日,B站公布2021年第二季度财报,也是赴港二次上市后的第二份财报。

财报显示,B站2021年Q2营业成本为35.063亿元,环比增长18%,净损达11.218亿元。2021年Q1期则为9.049亿元。

与爱奇艺、优酷、腾讯视频一样,B站仍在亏损。处于结构转型期的B站显然还在持续加大投入,不过烧钱换来了其核心数据均实现大幅增长。

根财报显示,B站2021年第二季度总营收达44.9亿元,相比去年同期26.18亿元同比增长72%。

营收数据耀眼,但亏损扩大也是事实。

不过好在月均活跃用户达2.371亿,同比增长38%,平均每月付费用户为2100万,同比增长62%,付费率达8.8%。

算上本季度,B站实现了9个季度超预期增长。展望未来,B站在财报中预计2021年第三季度净营业额将达到51至52亿元。为了下半年以及更长期的收入,B站也做了几件比较关键的事情。

B站最终能否扭亏为盈,相信市场非常关注。

本季度,B站总营收达44.9亿元,完成了强劲增长。

值得指出的是,本季度B站广告收入实现了大突破,首次单季收入破10亿元达到10.5亿元。同比去年实现201%的快速增长,是B站所有业务中增速最快的一类。

除却广告,B站主要营收还包括 游戏 、增值服务、电商。

在本季度, 游戏 业务收入12.3亿元;增值服务业务主要包括会员、直播业务等,收入达16.3亿元,同比提升98%;电商及其他业务收入5.8亿元,同比增长195%。

B站副董事长兼COO李旎表示,广告营收增速快的主要原因是B站在商业产品上围绕客户的需求,实现了多场景。

即客户投放后可以在不同场景、端口下多次且精准触达用户,方便品牌快速建立和用户之间的认知。

在整个广告模式上B站也做了许多尝试,广告视频化和广告与UP主创意链接将会是大方向。

同时B站进一步加强了算法策略以及商业技术团队,对广告前沿技术进行深入研究和沉淀。利用原有的品类优势为客户提供了完整的行业解决方案。

B站前五大广告主行业分别为 游戏 、数码3C、美妆护肤、电商及食品饮料。例如元气森林、美的等广告赞助上就出现在今年B站跨年晚会。

跟随用户增长的节奏,B站还积极拓展了新的行业,比如 汽车 、新国货等等,在这个季度都有明显变化。

到今年7月,B站开放花火商业合作平台已经一年。截至6月,中腰部UP主接广告单的比率同比提升超100%,品牌在B站上复投率为75%。

本季度,B站还继续对商业化团队架构进行升级,把原来商业系统平台打造成了B站商业中台。用于挖掘生态的商业资源、分配商业流量,同时提高变现效率。

加强广告模型的同时,B站还十分注重「广告即内容,内容即广告」的商业逻辑。也是B站在二季度整体营销上验证过的模式。既保证用户的平台使用体验,同时也提升广告对用户的精准触达。

本季度B站月均活跃用户达2.371亿,同比增长38%,平均每月付费用户为2100万,同比增长62%,付费率达8.8%。

烧钱不仅换来了用户数量,还有质量。

在财报分析师电话会议中,陈睿明确表示B站上半年用户增长方面做的不错。

得益于B站用优质内容生态驱动用户的模型,平台将会越来越有竞争力,这是非常 健康 的模型,同时对未来用户的持续增强有信心。

从Q3用户增长来看,年初预测2.6亿的月活目标,肯定是能达到,甚至超越的。而对于接下来用户增长的预期,陈睿表示非常有信心在2021年达到4亿的月活目标。

同时还特别强调,B站用户增长的最大优势在于质量,不仅仅只是把用户忽悠进来,而是真正得到用户的认可,使用户愿意长期留下。

用户规模虽然在不断扩大,但B站日均使用时长在增加,达到了81分钟,创下同期 历史 新高。用户长期活跃度也是在持续增加,用户活跃度和过去相比同比是上涨的。

另外,根据B站每个季度公布的视频观看数和互动数,其增长高于MAU,这意味着B站吸引用户进站后不仅留存度高,还会越来越活跃。

B站用户的平均年纪为22.6,可以说是最年轻的视频、直播平台。

年轻用户是未来消费的主力军,为了持续吸引这些年轻用户,B站在产品上也花费了不少心思。

例如今年五四青年节,B站推出节日视频《我不想做这样的人》,全国有接近1000位初中生在节目中表达自己的心声。

推出综艺《夏日毕业歌会》迎接90后最后一场毕业礼,以及纪录片《小小少年》还获得第27届上海电视节亩白玉兰奖“最佳系列纪录片奖”。

国创动漫《时光代理人》更是获得1.6亿播放量,站内评分高达9.8分。实实在在把国漫爱好者与推理悬疑爱好者圈粉圈了个遍。

做好广告业务基建,加之平台用户年龄先天优势下,B站可以说完全不愁营收保持高速增长。

本季度, 游戏 业务收入12.3亿元,占总营收比重不足3成。

游戏 作为变现利器备受互联网公司追捧,对B站来说亦是如此。

电话会上,陈睿表示, 游戏 增速放缓是由于过去半年平台拿到的版号太少,供给不足。无论 游戏 代理还是联运,收入的增加都需要新游接入。

坊间戏称,一款 游戏 撑起一家公司,有人擅长自研,有人眼光独到拿到好牌。

在供给不足的情况下,B站此前发布新游,单款 游戏 新增都破了记录,例如《公主链接》与《砍公骑冠剑》。

B站靠代理FGO起家后,一直在寻找下一款。后续代理《公主连结》表现固然不俗,可长期性存疑。

本季度,B站独代发行像素风RPG手游《坎公骑冠剑》,上线首日便登顶App Store 游戏 免费榜、打进畅销榜Top4。二季度该作iOS 畅销榜稳定在30名左右。足以表明平台用户对 游戏 的渴望和需求是迫切的。

B站高级副总裁、 游戏 业务负责人张峰透露,公司2018就签下了《坎公骑冠剑》,那时B站还没达到后来外界所说的破圈程度,签这样的产品是通过内容去做判断的。

也从侧面证明B站代理发行方法论的可复制性。

不过代理终归是别人家的孩子,要想解决供给不足,真作出成绩自研产品必不可少。

很遗憾,本季度B站没有拿出自研新品。不过,新品产能储备上值得期待。

8月4日,2021年bilibili 游戏 新品发布会以“你的幻想世界”为主题,向玩家们展示了共计16款 游戏 新作。

其中有6款是B站自研,也是自2019年B站自研项目成立以来首次发布作品。

竞核获悉,目前B站 游戏 共有六大工作室,分布在北京上海。

具体到 游戏 品类来看,上述作品涵盖沙盒开放世界、多人解谜派对、真人互动影游、模拟经营、3D空战、沉浸剧情、MOBA等多种类型。

陈睿认为,如果说代理和联运是以前 游戏 增长的引擎,自研就是未来增长的新引擎。

自研产品能丰富产品储备,贡献营收流水。当然,这也能给B站 游戏 海外发行带来更多增长机会。

游戏 业务占比一降再降,不知道转折点多久才能临近。

《第五人格》日本市场大热,游戏出海成网易最大亮点

在2018年,中国 游戏 因为版号原因整体增长放缓, 游戏 行业受到整体经济环境的影响,这也导致了国内 游戏 发行受阻,过去几年发展迅猛的 游戏 行业突然吃瘪,厂商们在等待版号审批开放的同时也在寻求自保的道路。

因此出海成了各大 游戏 厂商的重要一环,腾讯在过去一年的表现依旧亮眼,根据伽马数据统计, 2018年腾讯移动 游戏 全球流水预计超过120亿美元,约占全球移动 游戏 市场流水的19.8% ,仅《王者荣耀》一款 游戏 全球流水就超过了210亿元。 网易在去年也取得了傲人的成绩,移动 游戏 全球流水预计超过40亿美元,约占全球移动 游戏 市场流水的6.4%。

然而在不久前两家公司发布的财报来看, 腾讯虽然在第一季度取得了854亿的营收,但是手机 游戏 和客户端 游戏 纷纷受到了版号影响,营收均同比下跌2% ,反观网易方面却受到了较小的影响, 在今年第一季度网易 游戏 营收达到了118.5亿元,同比增长35.3% ,能够在版号严冬的情况下依旧取得如此成绩,这其中与网易的出海战略有着很大的关系。

根据伽马数据提供的相关报告显示, 全球移动 游戏 市场35强中,有13家 游戏 公司来自于中国,这些公司拿下来整体收入的52.3% ,可以看出中国 游戏 在全球 游戏 市场上所占了相当大的比重。而在中国发行商出海收入榜中可以看到,除了专攻海外市场的FunPlus和IGG两家公司之外,网易能够在榜单中排到第三位,由此可见网易在海外的影响力还是很大的,在海外营收方面还领先于腾讯。

腾讯虽然在 游戏 营收方面做到了全球之最,但是其主要来源于国内市场,而在海外市场中却没有太多的产品支持,虽然在腾讯在全球开始布局移动电竞,并将旗下的《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》大幅推广,但是效果并不显著, 主要还是依靠《PUBG Mobile》这款 游戏 扛起腾讯海外的营收大旗,根据数据显示,腾讯在2018年累计海外流水达到10亿,吃鸡手游功不可没。

网易在 游戏 方面的营收依旧保持着之前的态势,除了为旗下经典 游戏 打造新的资料片等内容之外,同时还推出了《明日之后》等爆款作品,这些 游戏 不仅在国内取得了较好的口碑,网易还凭借这些 游戏 和运营策略打开了海外市场, 就连“排外”的日本市场网易也成功拿下,其中《荒野行动》、《第五人格》等 游戏 通过网易的运营,已经成为了日本最火的国民级 游戏 ,也正是因为这些现象级产品,网易才能够在过去的一年时间里交出这张满意的成绩单。

“交换生”计划将网易 游戏 产业升级

在5月20日举办的网易新品发布会上,有一个叫”一名新时代的交换生”计划,网易在此前布局海外市场时,虽然引进代理了很多优秀的 游戏 ,而且还将部分自研 游戏 投入海外进行运营,但是提出“交换生”概念还是第一次。

“交换生”的概念十分接地气,就是对优秀的 游戏 进行”引进”,以及把具有典型国外文化的作品进行 游戏 化,然后再将蕴含中国传统文化的 游戏 进行”输出”,达到不同国家间的文化交流。 在本次大会上不仅将对引入宝可梦和漫威这种全球大IP,推出国内版的相关 游戏 《宝可梦大冒险》和《漫威超级争霸战》,还将《荒野行动》、《第五人格》等网易自研手游进行全球化推广,不仅将当地的文化加入到 游戏 当中,推出限时活动之外,还会针对旗下手游打造系列赛事,进行文化输出的同时也加强了当地玩家对产品的联系。

之所以网易可以在发布会上有十足的底气宣布“交换生”计划,一部分原因得益于上季度网易财报中出色的 游戏 出海数据,作为网易 游戏 方面的重点业务之一, 游戏 出海不仅成为了第一季度财报中的亮眼数据,还为网易未来发展定下了整体基调。

根据App Annie统计的数据来看,网易 游戏 在日本市场已经逐渐站稳脚跟,成为国内 游戏 厂商中在日本营收最高的公司,在2018年上半年日本地区中国出海 游戏 榜单中,网易的《荒野行动》、《终结者2》和《率土之滨》无论是在下载还是在付费上都榜上有名,从那时开始网易就逐渐在日本手游市场中站稳脚跟,在今年的第一季度上网易海外营收更是连续数月稳居前五,经过过去一年的运营,最难进驻的日本 游戏 市场也被网易攻破,成为了主要的海外营收贡献地区。

不仅是日本市场,网易旗下的数款 游戏 对于海外玩家来说都有着独特的一面,其中《绘真·妙笔千山》就是与故宫博物院联合制作的产品,这款 游戏 加入了中国传统文化和神话怪谈方面的相关内容,一经推出就获得了多国玩家的好评;《第五人格》在亚洲地区也继承了《荒野行动》的衣钵,多次进入畅销榜前列,并选入了2018年度精选 游戏 ;而最新进入日本市场的《明日之后》也迅速登顶iOS下载榜,进一步丰富了网易 游戏 的题材类型,巩固了亚洲地区网易在 游戏 市场的统治力。

这次的520发布会提出的“交换生”概念让网易 游戏 出海进入了新的纪元,标志着网易 游戏 在过去成功的同时,也对未来有着新的展望 ,不久之后将会有更多的联动内容和 游戏 题材将会推出,通过此前取得的运营经验,未来网易的出海之路将更加广阔。

进驻日本市场也需天时地利

网易并非首家打入日本市场的国内 游戏 公司,当时的乐元素凭借着在 游戏 成功后在日本成立了分公司,然后开始专心研究日本文化,并针对当地市场推出更接地气的 游戏 作品,在当时取得了相当不错的成绩。

但网易并没有采取相同的策略进驻日本市场,虽然起初也是由《 荒野行动》一款产品率先打入市场,不过在之后网易并没有采取同样的方式在日本“生根”,而是继续推出多款作品进入市场,在进行之后的优化以及内容更新 ,这系列操作并非只针对日本,其中《荒野行动》在亚洲地区十分火爆,而《终结者2》在欧美地区更受欢迎,所以网易是根据不同产品进行内容优化,从而实现 游戏 产品多点开花,这种策略要比专攻某一市场影响力更强。

当然,网易在进入难度最大的日本市场也并非易事,要针对当地用户推出活动,就要深入了解当地的文化,然而中日环境的不同也造成了 游戏 本土化的难度加大,虽然军事演习类题材很难根据当地用户习惯进行优化,但网易还是通过线下活动和线上联动的方式吸引了日本玩家,打破了文化差异的壁垒。

而且 日本当时并没有太多涉及到FPS品类的 游戏 推出,随着《荒野行动》的进入,及时的填补了品类上的空缺,加上日后非对称竞技手游《第五人格》的问世,再次给日本 游戏 市场注入了新的元素,同时也吸引了玩家们的关注。

日本 游戏 市场喜欢专注开发擅长的品类,对于其他的玩法和类型很少尝试,这与中国 游戏 公司有着很大区别,因此才能够让网易觅得良机成功进入市场,这也体现了目前国内 游戏 出海的优势。 加上近几年国内互联网产品的爆发,很多日本用户已经逐渐适应了国内的相关产品,支付宝和抖音已经逐渐渗透进民众生活, 游戏 作为文化传播的桥梁则具有更大的优势。因此网易在日本的成功不仅体现了其产品出色的品质,与优秀的运营和恰当的时机也密不可分。

2019年Q1,网易 游戏 打响了重要的一枪,在这声枪响中包含了网易对于出海的决心以及未来“交换生”计划的共鸣,抛开财报上的数字回到520发布会,大量海外内容的亮相也显示出网易对于海外 游戏 和市场的重视。

可以预见今年网易会继续升级目前的出海战略,继续将更多精品 游戏 和带有我国文化特色的文创内容输送至全球,升级 游戏 产业的同时也为国内厂商们“上了一课”,想要出海不仅要有过硬的产品,还要拥有全球化的视野和布局。

任天堂及索尼游戏部门营业利润暴跌,是什么影响了日本游戏产业?

据相关消息,任天堂及索尼游戏部门营业利润暴跌,索尼净利润同比下滑85.6%,严重影响了日本第二季度的营业额,消费者们在电子游戏上的支出大幅度缩减。不仅如此,其他游戏行业的巨头例如微软的营业额同样令人失望。这既是疫情后期的影响,也是游戏走向和当今局势的必然结果。

疫情时期,群众都被关在家中,没有工作,有充足的时间上网,为了打发时间,有很多人选择玩游戏,因此游戏成了所有行业中最吃香的行业,很多游戏公司趁此赚了钵体满盆。但在疫情后期,人们的出行不再被限制,经历那么长的时间,也有很多百姓想要出门游玩,户外活动骤然增加,旅游行业也非常兴盛,那么花在游戏上的精力和金钱变得更少,游戏的营业额自然会下降。经历了疫情之后,人们更加关注身体健康,游戏会对身体和视力造成伤害,自然受到很多群众的地提防和限制。

全球的半导体行业都在竞争,且由于某些国家的半导体封锁和贸易壁垒,半导体变得越来越短缺,供应减少,各大公司的主机硬件都没有办法生产。例如任天堂就是因为半导体短缺无法按市场需求生产所需要的主机,硬件推出也很缓慢。供应无法满足需求,自然会导致营业额下降。

除此之外,很多国家都出现了通货膨胀现象,商品价格进一步上升,与此相对,民众对收入水平和未来收入预期变得越来越消极,很多人都认为自己的收入正在减少,无法满足生活需求,减少在游戏方面的消费,游戏公司的用户量和消费额都在减少。无论是汽油、石油还是日常用品,价格都在不断上涨,也会给游戏行业带来麻烦,游戏行业的生产要素投入成本在增多。

网易游戏收入400亿,这款游戏80%竟然是日本玩家贡献!

网易 游戏 太氪金,被疯狂吐槽,但为何日本玩家却疯狂追捧!网易在最近发布了其2018年全年的财报信息,全年净收入高达671.56亿元,虽然和腾讯不能相提并论,全年收入连腾讯一个季度的营收都达不到。但是网易 游戏 已经是除了腾讯如今国内, 游戏 收入最高的 游戏 公司了。

这个数据也从侧面证明了腾讯 游戏 如今在国内制霸全场的地位,旗下众多 游戏 几乎覆盖了国内所有 游戏 玩家。网易 游戏 在国内靠着差异化收入勉强站稳了脚跟,但是其为了保持公司利润在 游戏 收费方面越来越利益,越来越氪金的风格让其取代了腾讯成为了国内公认的 游戏 最氪金的公司。

在其2018年推出的端游武侠网游逆水寒ol中,宣传的是点卡 游戏 ,却在 游戏 中增加了大量增值收费项目,甚至连看风景都要收费,造成玩家迅速流失,人气也急剧下降。

但是许多玩家却不知道,在网易671.56亿的收入中, 游戏 收入占据了大头,而在 游戏 收入中,海外 游戏 收入也占据了一个非常重要的比例。今年1月Sensor Tower统计数据显示,荒野在18年的营收为4.65亿美元(约35.6亿人民币)。其中,光是日本就贡献了80%的收入,人均消费达到2500元人民币。

为何在国内被玩家纷纷抛弃的网易 游戏 ,在海外特别是日本取得了让腾讯都汗颜的成绩,如今其在日本网游界的地位,甚至可以和腾讯 游戏 在国内的地位一样。

这其中的原因很多,但是很重要的一点便是日本在网游领域手游领域的后知后觉。在日本网游远远没有主机 游戏 收到玩家的欢迎,更多的玩家喜欢主机 游戏 ,网游玩家的占比相比不大。

而且网易在很早以前便专注开发日本 游戏 市场,花费了很大的功夫,据传其公司背后也有日本企业投资,可能这些都为其 游戏 在日本受到追捧提供了条件。

在国内被玩家抛弃的吃鸡手游,荒野行动在日本长期占据手游畅销榜前列,刺激战场反而在日本根本没人玩。还有类似明日之后手游,在上线后在日本也取得了非常好的成绩。还有模仿王者荣耀的非人学园在日本更是受到空前欢迎,目测将是下一个日本的王者荣耀。

而网易 游戏 也在日本尝到了甜头,针对日本 游戏 市场推出了多款手游,留意的玩家会发现,在网易 游戏 中会经常出现日式风格的画风、音乐,甚至 游戏 中部分 游戏 角色便是借鉴了日本文化。

你对网易 游戏 在日本赚着大量日元的行为怎么看呢?