腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑
腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑
腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑,腾讯加速数实融合,加码研发投入,一季度腾讯研发支出达153.8亿元,同比增长36%,腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑。
腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑1
一季度,很多企业业绩都受到疫情影响,连腾讯净利润增速也被拉低了不少。
5月18日,腾讯发布了2022年第一季度业绩报告,实现营收1354.71亿元,净利润(Non-IFRS)255.45亿元,同比下降23%。财报显示,一季度腾讯金融科技及企业服务板块实现营收427.68亿元,同比增长10%,占营收的三分之一,数实经济板块占比越来越大,在净利润下降同时,腾讯研发还在快速增长。
微信及WeChat的合并月活跃帐户12.9亿,同比增长3.8%。
数实经济
金融科技及企业服务业务实现营收428亿元,同比增长10%,To B业务连续第二个季度成为收入支柱,“930变革”三年,腾讯To B收入实现倍增,占比从26%提升到32%。
2022年,腾讯持续加码核心技术研发,构筑涵盖芯片、操作系统、服务器、数据库、音视频、安全等自研产品矩阵。财报显示,公司一季度研发投入达154亿元,同比增长36%。
Gartner报告显示,腾讯云在中国CPaaS市场排名第一。
2月,腾讯云在行业首发超低延时直播技术白皮书,首创将WebRTC技术引入直播领域,将直播延时降低到500ms以内,综合服务质量(QoS)远超标准直播。
目前,腾讯云音视频拥有100+项新一代国际编解码专利,TRTC后台架构技术获得“中国专利金奖”,覆盖国内90%音视频客户。
面对互联网行业结构性变化,腾讯坚持服务实体,已联合超9000家合作伙伴,在30个行业推出400多个符合数字化需求的行业解决方案。疫情以来,微信支付持续降费让利,并通过“烟火计划”、“新冠肺炎保障”等行动,助力小微企业,多项举措预计投入超百亿。
金融科技业务方面,商业支付交易活动自2022年3月中以来持续疲弱,因为中国部分城市再次出现疫情,对交通出行、餐饮服务及服装等类别的支付交易金额增长产生了负面影响。
游戏业务
在游戏业务板块,腾讯游戏收入达436亿元,其中国际市场游戏收入为106亿元人民币,同比增长4%;本土市场收入330亿元,同比下降1%。
腾讯在财报中表示,今年第一季度国际市场游戏收入上升主要源于《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,其中《VALORANT》保持强劲表现,用户基数增加且付费意愿有所提升。
此外,由腾讯光子工作室群与重生工作室联合开发的《Apex手游》已于5月17日正式上线,希望能为全球玩家带来新世代的战术竞技体验,此前官网预注册玩家超过1600万 。
在未成年人保护工作上,由腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出的腾讯 “智体双百”公益计划亦有新进展。目前 “智体双百”计划已推动 9 间未来教室和6个未来运动场落地。截至4月底,腾讯未来教室累计开课1547节,惠及学生超10万人次,其中很多孩子都是第一次体验科技兴趣课堂的魅力。腾讯未来运动场举办的线上跳绳大赛韶关站于1月顺利举办,全市上百所中小学校踊跃参与,累计报名师生3297人。
通过领先行业的未成年人保护措施,腾讯国内未成年人的游戏时长和流水占比已稳定处于极低水平。未来,腾讯将继续秉承“疏堵结合”的宗旨,为未成年人提供健康、清朗的成长环境。
研发投入增长
社交网络收入增长1%至人民币291亿元,反映视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。
网络广告业务二零二二年第一季的收入同比下降18%至人民币180亿元,反映了教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响,部分被快速消费品行业的稳定需求以及合并搜狗所带来的.广告收入抵销。
社交及其他广告收入下降15%至人民币157亿元,主要由于移动广告联盟广告业务适应监管影响,收入大幅减少。另一方面,公众号内的订阅列表广告拉动了其广告收入增长,部分抵销了联盟广告收入的下滑。媒体广告收入下降30%至人民币23亿元,反映了腾讯新闻及腾讯视频等媒体广告的收入下滑,但部分被二零二二年北京冬季奥运会的广告收入所抵销。
收费增值服务付费会员数同比增长6%至2.39亿。通过改编畅销的漫画及小说IP,加强腾讯视频在长视频流媒体市场的领导地位,目前拥有1.24亿付费会员。在音乐方面,受益于优质内容及用户付费意愿的提升,付费会员数增长至8000万。
微信方面,视频号持续获得用户欢迎,其新闻、泛知识及娱乐内容日益丰富,加上推荐技术提升,视频播放量及使用时长同比大幅增长。小程序日活跃账户数突破5亿,交易总额保持快速增长,进一步渗透零售、餐饮及民生服务。
QQ方面,为年轻用户提供更丰富的功能,方便他们创建及分享内容,并与朋友保持联系。推出新工具让用户可以在创作的短视频内展示其定制的超级QQ秀虚拟形象。用户还可以将他们正在欣赏的视频或音乐通过状态更新分享给朋友,让朋友能够在QQ内通过小程序访问并播放相同的内容。
Q1研发投入153.83亿元,同比增长36%,已连续五个季度同比增长超25%。截至2022年4月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件,其中,发明专利占比超过90%。
在一季度,腾讯实施了成本控制措施,调整了部分非核心业务,利用小程序、腾讯会议及企业微信等工具,帮助中国的企业及消费者与新一轮疫情共克时艰,并继续投资于战略成长领域,包括企业软件、视频号及国际市场游戏。展望未来,腾讯表示将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。
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处于“换档”中的腾讯,业绩持续承压。
5月18日,腾讯一季报出炉,今年第一季度营收1355亿元同比持平,按照非国际会计准则下,净利润为255.5亿元,同比下降23%,连续三个季度下滑。
从业务板块看,“增值服务”业务与去年同期持平,保持稳定,而“网络广告”业务同比下滑18%,“金融科技及企业服务”业务营收同比增长10%至428亿元,这部分收入成为腾讯稳健增长的引擎,属于财报中的一个亮点。
用户数据方面,截至2022年一季度末,微信及WeChat合并月活账户数为12.88亿,同比增长3.8%,QQ移动终端月活账户数为5.63亿,同比下滑7%;腾讯收费增值服务账户数为2.39亿,同比增长5.9%。
值得一提的是, 业绩阵痛期,腾讯加速数实融合,加码研发投入,从追求规模性增长升级到追求高质量增长。一季度腾讯研发支出达153.8亿元,同比增长36%,不断夯实服务实体经济的技术底座。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。展望未来,公司将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。
在财报之后的电话会议上,腾讯高管表示,对投资会采取更为平衡的措施,此前对持有的京东股份进行调整就是很重要的措施,对于另外一家公司,腾讯也采用减持的方式,并利用减持带来的收益进行回购。腾讯投资策略仍然有效,未来会分析更多宏观风险,随时跟进最新趋势。“我们会关注风险,并对风险进行有效管理,我们会进一步进行合理投资,考虑减持也会为公司带来更好的现金流。”
此外,对于市场关心较多的游戏板块,腾讯高管表示,游戏版号目前审批状况不错,未来将显示更多积极迹象,监管因素将推动游戏行业进一步发展。
一季度业绩低于外界预期
疫情之下,腾讯的业绩也承受较大压力,低于外界预期。
数据显示,第一季度营收1355亿元同比几乎0增长,按照非国际会计准则下,净利润为255.5亿元,同比下降23%,若是以腾讯公司权益持有人应占盈利来看,则降幅更加大,实现净利润234亿元,同比下降51%,直接“腰斩”。
再来对比券商对腾讯一季报的预测数据:
中信证券:腾讯短期业绩承压不改核心价值。预测公司一季度实现营收1427亿元( 同比增长5.5%), Non-IFRS净利润 268 亿元(同比下降19%)。
国信证券:预计腾讯一季度实现营收1405亿元,同比增长3.8%,Non-IFRS下净利润同比减少17.5%,降至273亿元。
中金公司:预测腾讯一季度收入将同比基本持平为1359亿元,经调整净利润同比下滑17%至273亿元。
招商证券:预期腾讯2022年一季度营收有望达到1385.84亿元,经调整净利润有望达到281.33亿元。
申万宏源(香港)预计腾讯控股一季度实现收入140亿元,同比增长4%,净利润282亿元,同比下降15%。
可以说,对比这些头部券商的预期,腾讯的营收或净利润均低于外界预期。腾讯也在财报中对净利润下滑的解释是,由于成本及开支整体上涨程度快于收入,以及联营公司所作净贡献由盈利转为亏损导致。
数实经济成为新引擎
来看具体的业务情况,广告收入下滑明显,游戏收入增长乏力,而金融科技及企业服务业务实现较快增长,成为业绩新的支撑。
分业务来看,包括游戏、视频等在内的增值服务板块收入727.4亿元,在总营收中占比54%;网络广告板块收入179.9亿元,占比13%,金融科技及企业服务板块收入427.7亿元,占比32%。
具体业务条线表现如下:
国内游戏:收入330亿元,同比增长1%
海外游戏:收入106亿元,同比增长4%
社交网络:收入291亿元,同比增长1%
社交广告:收入157亿元,同比下滑15%
媒体广告:收入23亿元,同比下滑30%
金融科技及企业服务:收入428亿元,同比增长10%
据了解,腾讯2018年“930变革”以来,对产业互联网持续的深耕正在显现成效:金融科技和企业服务板块的营收占比从 2019年一季度的25.5%升至一季度披露的32%,不仅整体收入健康度提升,服务实体经济也为腾讯贡献了高质量发展的新引擎。
财报解释,尽管受疫情影响,今年三月商业支付交易金额和企业服务收入都有所减少,但腾讯采取了一定成本控制手段,包括重新定位其IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少了亏损合同。
游戏方面,一季度,腾讯在本土市场的游戏收入下降1%至330亿元。其中,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增长大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》等游戏收入的下滑抵销。
国际市场上,腾讯游戏收入增长4%至106亿元,其中《VALORANT》及《部落冲突》等游戏收入有所增长,但《PUBG Mobile》收入发生了下滑。腾讯解释,疫情防控期间,游戏行业仍处于下行趋势。
增值服务业务中,社交网络收入增长1%至291亿元,反映视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。
同时,网络广告业务一季度收入同比下降18%至180亿元。腾讯解释,这是由于教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响导致,但快速消费品行业的广告开支仍然稳定。
其中,社交及其他广告收入下降15%至157亿元,主要由于腾讯移动广告联盟广告业务调节监管影响,收入大幅减少,媒体广告收入下降30%至23亿元。
加大研发投入
值得注意的是,这一季度腾讯加大了研发投入。2022年一季度,腾讯研发投入保持36%的同比增长,达到153.8亿元。
腾讯认为,科技企业核心竞争力是产品和技术,虽然处于转型期,但是对研发的投入力度仍在持续加大,不断完善服务实体的底层能力。加上2022年一季度研发投入153.8亿元。从2019年至今,其研发累计投入已经达到1365亿元。
目前,腾讯已经建立起包括服务器、操作系统、芯片、SaaS等在内的完整自研体系,为服务实体经济提供坚实的技术底座。
截至2022年4月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件,其中,发明专利占比超过90%。
日前,马化腾在腾讯可持续社会价值报告中坦承,腾讯正在面临着挑战和发展并存的新阶段:一方面,收入与利润的增速放缓;另一方面,腾讯也认为可借此换档,去创造更高质量发展。
腾讯在财报中表示,“展望未来,我们将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。”
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5月18日收盘后,腾讯发布2022年一季度业绩报告,整体表现并不乐观。财报显示,腾讯一季度实现营收1354.71亿元,同比持平,环比下降6%;实现净利润234.13亿元,同比下降51%,环比下降75%。在非国际财务报告准则(Non-IFRS)下,实现净利润为255.45亿元,同比下降23%,环比增长3%。
艾媒咨询CEO张毅对《证券日报》记者表示,“在经历连续多年的高速增长后,腾讯今年一季度净利润出现大幅下滑,这个表现并不令人意外,说明公司正处于业绩阵痛期。此前的腾讯以ToC业务为主,其中包括手游《王者荣耀》、微信等拳头产品。
但现有产品的流量红利已见顶,若想沿用原有商业模式,就必须进一步拓展海外市场,以寻求市场份额和流水的高速增长,或持续在创新产品方面加大研发力度。在数字经济时代,ToB业务成为互联网平台突破增长的关键因素,腾讯需要对原来的商业模式进行调整。”
主要产品的用户数量变化也从侧面体现出腾讯市场空间的收窄。今年一季度,微信及WeChat的合并月活用户达到12.88亿,同比增长3.8%,环比增长1.6%;QQ移动端月活用户跌至5.64亿,同比下降7%,环比增长2.1%
业务结构由虚转实
从收入构成来看,今年一季度,腾讯增值服务业务收入727.38亿元,与去年同期持平。其中,本土市场游戏收入330亿元,同比下降1%;国际市场游戏收入106亿元,同比增长4%(以固定汇率计算增长8%)。
一位专注于TMT行业的券商分析师对《证券日报》记者表示,腾讯游戏在国内市场表现并不尽如人意。一方面,对未成年人保护措施的实施影响了腾讯游戏的部分流水;另一方面,在版号停发的环境下,腾讯游戏的基本盘仍靠老牌游戏支撑。其中,一季度公司流水排名第一的《王者荣耀》已经历了7年的黄金周期,亟需新作补位。
财报显示,若按日活用户量排名,腾讯游戏旗下的《王者荣耀》《和平精英》仍是国内市场排名前两位的手游;2021年8月份推出的《金铲铲之战》跻身第六位。此外,腾讯于今年3月29日上线的策略手游《重返帝国》也表现不俗,跻身4月份国内同品类游戏流水排名第二位。
“今年4月12日,游戏版号审核重启,标志着国内游戏行业即将迎来新一轮精品游戏成长周期。尽管第一批审批名单中没有腾讯,但也会在后续审核中受益。”上述分析师进一步表示。
另外,腾讯金融科技及企业服务板块(数实经济板块)一季度的表现亮眼,实现收入427.68亿元,同比增长10%,贡献比例首度超越游戏,成为腾讯新的业绩增长引擎。
腾讯表示,一季度企业服务收入同比略有下降,是由于公司重新定位了IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少亏损合同所致。
研发投入153.83亿元
成本层面,今年一季度腾讯主要支出包括交易成本(银行手续费、渠道及分销成本)309亿元,员工福利开支292.29亿元,内容成本157.33亿元,无形资产摊销85.97亿元,频宽及服务器托管费74.76亿元,推广及广告费53.39亿元,物业、设备及器材、投资物业以及使用权资产折旧73.22亿元。
其中,员工福利开支中的130.67亿元属于研发投入。财报显示,今年一季度公司研发投入153.83亿元,同比增长36%,创下腾讯成立以来研发投入的新高度。
梳理历年财报可见,自2018年以来,腾讯研发投入一直保持30%的年增速。在持续研发投入的基础上,腾讯已建立起包括服务器、操作系统、芯片、SaaS等在内的完整自研体系,为服务实体经济提供了坚实的技术底座。
截至2022年4月份,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件。其中,发明专利占比超过90%。
透镜公司研究创始人况玉清对《证券日报》记者表示,在政策监管趋严的背景下,腾讯面临业务方向层面的调整需求,因此需要持续增加研发投入,保障业务创新。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。展望未来,公司将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。
腾讯发布2022年二季度财报,净利润同比下滑56%,如何解读这一数据?
腾讯发布2022年二季度财报,净利润同比下滑56%,小编觉得这个数据还算是比较中肯的。自从进入到了2022年之后大家发现各行各业的工作都是非常难做的,仿佛每一个领域的利润都出现了下滑的现象。最初大家以为像腾讯这种大规模的公司应该不会出现这样的问题,但是如果将腾讯的各项业务分开来看的话就会发现其中所存在着的问题。
首先腾讯在2022年的上半年展开了降本增效的操作,这次公司出现了大幅度缩减单位的现象。但是要知道腾讯这家公司此前的规模是非常庞大的,这就给人一种船大了不好调头的感觉,所以在这种转变之下上半年的业绩并没有那么的可观。从游戏业务这一方面来看也能发现非常明显的问题,因为公司在上半年的时候并没有推出非常优秀的产品上线,这就导致游戏这一方面在上半年确实没有取得特别大的进步。
而且当今的各项政策对未成年人玩游戏的时间有着非常大的限制,很多未成年人在日常根本就玩不了游戏,所以这也导致该公司的游戏业务受到了很大的影响。这种影响将会一直持续下去,所以后期是否能够在游戏这一方面取得突破也是一个未知的发展趋势,目前保持稳定才是最重要的。
在广告这一方面也受到了疫情的打击,疫情反反复复的出现导致2022年的4月份和5月份广告业务这一方面的压力非常大,所以这一方面的利润也非常不可观。在支付这一方面不管是线上还是线下消费,都受到疫情的打击,因为出现了疫情之后不管怎么购物都非常麻烦。所以腾讯在金融科技这一方面也出现了一定的萎缩现象,不过这些下滑的趋势到了下半年应该会有所回升。
腾讯发布2021年第一季度财报,都有哪些亮点?
近日,腾讯方面发布了截止3月31日的2021年第一季度财报。其中显示,第一季度该公司营收达1353.03亿,同比增长25%,净利润为478亿元,同比增长65%。这一新闻迅速上了热搜,引起了网友们广泛关注,也引发了网友们的激烈讨论。在这次发布的2021年第一季度财报中,有许多亮点!
首先,在腾讯的增值业务方面,视频付费服务会员数同比增长12%至1.25亿。这个数据的背后代表着越来越多的人选择成为视频付费会员。随着经济的发展和人们生活水平的提高,越来越多的人选择通过看视频来减缓压力,腾讯视频就是一个不错的选择,但是视频的媒体并不只有腾讯一家,而且这个行业的竞争也十分的巨大,在如此大的竞争之下,腾讯的收费付费服务会员数量依然有所增加,这代表着腾讯视频在这个行业中有着自己的绝对优势,腾讯视频中电视剧和电影更新非常及时,而且腾讯也拥有自己的电视剧和电影,只有成为腾讯付费会员才能看到这些精彩内容,所以许多人选择成为腾讯付费会员。
其次,在腾讯的增值业务方面,音乐付费服务会员数同比增长43%-6100万。这个数据的背后,就代表着越来越多的人选择在腾讯听音乐,音乐可以说是我们生活中不可或缺的娱乐方式,但是在音乐这个行业也存在着巨大竞争力,不止只有腾讯一家。但是腾讯能够在音乐中杀出一条血路,由此可以看出,腾讯音乐如此受欢迎的程度!
第三,在腾讯的增值业务方面,游戏收入增加17%至436亿元。我们都知道,游戏是比较赚钱的一个行业,而且在现代社会,游戏也日益受到人们关注。在人们的传统意识里游戏,只会让人玩物丧志,但是随着社会的发展,游戏也成为了一项专业赛事,游戏收入的增加可以看出腾讯在游戏行业有些巨大的竞争力,其中,全球手机游戏收入上涨,就意味着手机游戏将是游戏发展的新趋势,它将带动游戏行业的整体发展!
腾讯公布2020年第四季度财报,年报中最大的看点是什么?
最大看点是其游戏业务的发展,包括其新产品在海外取得的成果。媒体报道,日前腾讯公司发布了其新的财报,财报数据显示,腾讯第四季度,实现营收一千三百多亿,与同期相比增长了26%左右。在第四季度腾讯实现了380亿的利润,其中净利润率达到了26%和经营性利润差不多。在财报的会议上,腾讯董事长表示,过去一年时间里,腾讯平台的小程序交易量增长了一倍以上,产生的成交额达到了八千亿,未来这个数字有望再度提升。
而在网络游戏领域,腾讯业务第四季度实现了470亿左右的营收,其中海外游戏收入是最大的增长点,增幅达到了40%,手游《PUBG Mobile》成为2020年全球最畅销的手游产品,并在预计在未来持续展现其影响力。而在国内手游市场,依然是《王者荣耀》和《和平精英》的天下,这两款游戏依旧占据着手游活跃人数排名的前两位。未来其优势,也有望持续。
而未来一年,腾讯新推出的《天涯明月刀》有望为腾讯游戏业务带来新的增长点。
参考资料:
超长生命周期的《王者荣耀》连续两年位居全球手机游戏畅销榜榜首,按月活跃账户数计算,将继续保持“中国最受欢迎手机游戏”称号。2021年1月,《王者荣耀》启动迄今为止最大规模的一次更新,推出全新的英雄、皮肤及用户界面,并对渲染技术进行升级,以最小的性能消耗增强视觉效果,为未来的升级提供更丰富的内容及游戏体验。
与此同时,作为大型多人在线角色扮演类游戏的《天涯明月刀手游》,去年被北极光工作室从个人电脑拓展到移动端,同时保留独特的国风格调及半沙盒开放世界的设计,截至2020年底,已在iOS平台成为中国最畅销的大型多人在线角色扮演游戏。
详解腾讯2020年报:to B被广泛看好,视频号或成广告新增长极
腾讯交上疫情大考后首份全年成绩单。
3月24日盘后,腾讯控股(0700.HK)发布2020年第四季度财报和全年业绩报告。这是经历2020年疫情大考后,腾讯交出的首份全年成绩单。
2020年Q4腾讯实现营收1336.69亿元,同比增长26%,净利润(Non-IFRS)332.07亿元,同比增长30%;全年实现营收4820.64亿元,同比增长28%,净利润(Non-IFRS)1227.42亿元,同比增长30%。
从业务板块看,腾讯按业务划分的收入共分为:增值服务(网络 游戏 +社交网络)、金融 科技 及企服和网络广告(社交及其他广告+媒体广告)三大块。以下为2020年度腾讯各业务线的具体财务业绩:
左手赚钱,右手花钱。腾讯在产业互联网上培养第二增长曲线的道路并不简单,这一点,从利润数据上可以看出一二。
2020年四个季度,腾讯公司利润分别为270.79亿元、301.53亿元、323.03亿元、332.07亿元,同比增长率分别为29.38%(2019年14.3%)、27.95%(19.3%)、32.32%(23.9%)、23.26%(29.2%),各季度利润较2019年同期增速上升。
腾讯2020年各季度净利润数据
历年财报数据来看,2015-2020年,腾讯净利润(对应年份未经审计的权益持有人应占盈利)随收入增加逐年上升,2019-2020年净利润增速较2018年有上涨态势,净利润率近3年维持在25%。
腾讯近六年利润数据
三大主营业务,谁对利润的贡献最大?
财报数据显示,2020年全年,增值服务(网络 游戏 +社交网络)、网络广告、金融 科技 及企业服务的毛利率分别为54.09%、51.37%、28.30%。相较2019年同期,增值服务(网络 游戏 +社交网络)、网络广告业务的毛利率均有1-2个百分点的下降,而金融 科技 及企业服务的毛利率上升1个百分点。
腾讯2020年各业务毛利率
可以看到,网络 游戏 、社交网络、网络广告仍然是腾讯的现金牛,而在营收上已经成为第二增长极的金融 科技 及企业服务业务,其规模效应还未发挥出来,这与其在To B端的前期高投入分不开。比如,2020年,腾讯就曾宣布要花5000亿用于新基建与产业互联网的进一步布局。
当然,拖低利润率的还有研发。在成本项中,研发也是重要一环。2020年,腾讯研发人员占公司总人数的68%,同比2019年增长16%。在开源协同、自研上云两大技术战略的推动下,2020年腾讯新增研发项目超4000个,同比增长22%;新增代码超过20亿行,同比增长67%。
虽然超“烧钱”,但腾讯的To B业务在财报中被越来越多地提及,而且也被投资者长期看好。
小程序、视频号、企业微信、腾讯会议等应用都在不同程度地服务C端的同时,又与B端产生连接。例如,腾讯在财报中表示,小程序及微信支付帮助中小企业及品牌加强与用户之间的连接, 4 亿用户 使用小程序。2020年通过小程序产生的交易额同比增长超过 一倍 。 2020年整体活跃小程序数同比增长75%,有交易的小程序数同比增长68%。
而视频号业务作为2020年的年初上线的新业务,在B端也让品牌即企业扩大受众范围并促进交易,其中打通小程序对此的成效尤为明显。
在企业微信侧,企业微信服务超过 550 万 企业客户,并与超过 4 亿 微信用户连接。
SaaS方面,腾讯会议成为中国最大规模的独立会议应用,最近发布的企业版腾讯会议在能源、医疗及教育行业提升了渗透率。方正证券估算,考虑到腾讯会议仍在发展前期,且当前业务范围主要集中在中国市场,给予其单位日活跃用户估值2021年2000元、2022年2500元,对应目标市值400亿和750亿。
在底层的IaaS上,腾讯的“星星海”定制化云服务解决方案及自研数据中心技术“T-block”已经投入使用,腾讯在云AI开发服务方面的能力已经入选Gartner发布2021年度《Magic Quadrant for Cloud AI Developer Services》研究报告。财报提到,未来腾讯还将继投资云计算基础设施及技术,发挥在通信及效率办公方面的优势,并与合作伙伴协作升级PaaS及SaaS解决方案。
腾讯产业互联网生态
中信证券评论称:“现阶段,腾讯保持高资本投入发力云基建,中长期盈利能力有望提升。我们认为,未来随着云基建逐步建成带来的规模效应和软硬件端的技术优化,以及一次性调整和疫情带来的影响逐渐消除,腾讯云盈利能力有望持续得到改善。”
智能手游在网络 游戏 中的营收占比高达93.91%,可以说是一骑绝尘。
智能手游所在的网络 游戏 板块,2020年全年收入增长36%(2019年这一数据为10%)至人民币1561亿元。该板块同比增长率高于社交网络、网络广告、金融 科技 及企业服务,为核心业务中最高。
财报显示,网络 游戏 的增长主要受到国内及海外市场智能手机 游戏 (尤其是《和平精英》、《王者荣耀》及《PUBG Mobile》等)的收入增长,Supercell合并对此也有所推动。但个人电脑客户端 游戏 的收入则略有下降。
2020年全年,智能手游收入总额(包括归属于社交网络业务的智能手机 游戏 收入)及个人电脑客户端 游戏 收入分别为人民币1466亿元、446亿元。其中,智能手游在网络 游戏 中的营收占比高达93.91%。
另一方面,社交网络收入增长27%至1081亿元,该项增长主要是由于合并虎牙直播服务、以及音乐及视频会员服务收入、 游戏 虚拟道具销售增长所致。
根据财报数据,腾讯的收费增值服务账户数同比增长22%至2.19亿。同时,受益于热门动漫IP及剧集推出,腾讯在长视频行业具有领导地位,视频付费服务会员数达到1.23亿。
2020年Q4腾讯音乐在线音乐付费用户达到5600万,付费率破9%,整体业绩表现 健康 稳健且保持高增长态势。截至2020年底,阅文平台上已积累了超900万位作家,作品总数达1390万部。
2020年,每天超过1.2亿用户在朋友圈发表内容,每天3.6亿用户阅读公众号文章。有流量,有入口,微信朋友圈商业价值在2020年被进一步挖掘,以微信朋友圈主要投放阵地的社交广告,其带来的收入较2019年财报增长5个百分点。
财报显示,网络广告业务2020年收入同比增长20%至人民币823亿元,受于平台整合及算法升级,以及来自教育、互联网服务及电子商务平台等行业的广告主需求增加,社交及其他广告收入增长29%至680亿元,占网络广告业务的81.73%(2019年这一数据为76.80%)。
社交及其他广告收入的增长主要受微信(主要为微信朋友圈)广告库存的增加而带来更多的广告收入,另外也有移动广告联盟因视频形式广告带来的收入贡献。
这进一步证明,腾讯广告平台整合见成效,整合之后,效果广告主可以将广告连接到小程序,以提升销售转化率,而移动广告联盟提供定制化的应用内广告解决方案,显著增加了第三方 游戏 公司及互联网服务提供商在 游戏 内投放的广告收入。
对于广告业务2020年的表现,不少券商持续看好微信生态的商业化及其在广告上所能产生的价值。方正证券认为,腾讯社交广告兼具短中长期增长逻辑,朋友圈广告尚处于放量期,受到广告加载率和广告价格双驱动,收入有望保持5年以上稳态增长。
方正证券还表示,目前微信生态所储备的视频号、搜一搜等新的入口,公域流量变现潜力仍待开发。视频号兼具短视频于直播功能,与小程序电商联动效应强,且理论广告加载率上限高于朋友圈广告,方正证券预测2022年视频号广告收入有望达百亿级别,即使考虑微信用户体验,社交广告收入未来增量空间也非常可观。
其实,综合腾讯财报数据以及市场观点,只要C端粘性在,腾讯就是被一直买入的那个。 (本文首发钛媒体App,作者 | 秦聪慧 )